Jeu de la Carte

C’est la dénomination employée pour désigner le jeu en lui-même, soit les 8 manches, plis ou levées selon le vocabulaire employé pendant lesquels les deux équipes vont s’affronter.
La partie commence par le joueur situé à droite du donneur, celui-ci pose la première carte et réalise la première « entame » du jeu. Puis en respectant le sens de la distribution les trois autres joueurs posent une carte au centre. Le but est de remporter le pli en posant la carte la plus forte en valeur. Le joueur qui remporte le pli, lance l’entame suivante et pose les cartes remportées face cachée devant lui.
Il n’est pas possible de ne pas jouer la couleur demandée si on en a dans son jeu. Si un joueur n’a pas la couleur demandée il doit jouer un atout. Par contre il est possible de ne pas couper si c’est le partenaire du joueur qui « tient le pli » c’est-à-dire qui a posé la carte la plus forte. Il peut à ce moment-là faire un appel, en jouant une carte de la couleur dont il possède l’As, se défausser en mettant soit une fausse carte, soit des points, ou alors couper quand même pour prendre la main.
Pour les coupes, il y a une obligation de « sur coupe » c’est-à-dire que lorsque l’adversaire pose un atout il faut que le joueur pose un atout supérieur. Si c’est son partenaire qui pose l’atout le plus fort cela dépend des règles du jeu. Attention toutefois exception pour le Valet car il n’existe pas d’atout plus élevé. La montée en atout est obligatoire contre un adversaire mais pas contre son partenaire sauf si le joueur veut prendre la main. Si le joueur ne peut ni couper ni fournir la couleur demandée, il joue une carte de son choix. Il peut soit fournir des points à son partenaire, soit ne pas fournir de points à son adversaire en posant une carte sans points. Il peut également faire un appel à son partenaire, ou bien se démunir d’une fausse carte qui l’handicape. Il peut également se démunir d’un atout plus faible c’est ce qu’on nomme « pisser à l’atout »